Пожалуйста, зарегиструйтесь или войдите, чтобы оставить заявку.
В своей предыдущей статье я постарался кратко проанализировать такой интересный формат Магии, как Легаси, описав основные архетипы и выделив в каждом из них несколько ключевых колод. Сейчас я хотел бы более подробно остановиться на колоде, носящей суровое название Death and Taxes или в варианте на русском языке – Смерть и Налоги. Причины, по которым я берусь описывать именно эту колоду, разнообразны. Во-первых, Death and Taxes (далее для краткости просто D&T) достаточно самобытна и существенно отличается от других колод, активно играющих в Легаси. Во-вторых, по поводу этой колоды существует ряд заблуждений, которые мне хотелось бы развеять. Ну, и в-третьих, я не видел на просторах Рунета хоть сколько-то развернутого и ёмкого праймера по D&T.
Описание Death and Taxes
Начнем, пожалуй, с названия колоды, благо уже здесь появляются первые вопросы. Что это за налоги такие? И как они связаны со смертью? Ответ кроется в основном плане на победу Death and Taxes – агрессивно ставить существ, при этом с их помощью создавая максимально неудобные условия игры для оппонента (т.е., фигурально выражаясь, собирая “налоги”). В колоде много существ, задачей которых является как можно более скорое списание жизней противника до нуля. Отсюда рождается заблуждение номер один, которое заключается в представлении Death and Taxes в виде некоей разновидности белой агрессивной колоды (или на сленге игроков – белой вини/white weenie). На самом деле D&T по своей природе гораздо ближе к контролям, чем к агро декам. Чтобы убедиться в этом, давайте взглянем на лист, которым хороший европейский игрок Marc Konig занял первое место на турнире в США на 225 человек в ноябре 2014 года:
Как видно из листа в колоде практически нет существ с хорошим соотношением показателей силы/выносливости и манакоста, но при этом не обладающих какими-либо способностями. Более того, сильные встроенные способности таких существ, как Thalia, Guardian of Thraben и Phyrexian Revoker, заставляют мириться с их невпечатляющими параметрами 2/1 за 2. Но обо всем по порядку. Вот основной костяк существ D&T на текущий момент, карты из этого списка практически всегда присутствуют в колоде в указанных пропорциях, при этом у каждого существа своя задача и роль:
4 Mother of Runes
4 Stoneforge Mystic
4 Thalia, Guardian of Thraben
3-4 Phyrexian Revoker
3-4 Flickerwisp
2-4 Serra Avenger
2-3 Spirit of the Labyrinth
Mother of Runes – c момента выхода в 1999 году Mother of Runes (или проще говоря “Мать”) является эффективным и удобным способом защиты своих подопечных. Находясь на столе, она позволяет не бояться заклинаний оппонента, целящих ключевых существ, с легкостью атаковать противника через его потенциальных блокеров, самому пилоту совершать выгодные блоки, не теряя существ в битве. Другими словами, Мать позволяет кардинально поменять саму структуру боя, при этом заставив оппонента пересмотреть возможности применения своих заклинаний, взаимодействующих с существами. Отсюда одно из правил Легаси, которое не стоит воспринимать чересчур всерьез – «Убей Мать, пока она болеет». Казалось бы, всего лишь 1/1 за 1 белую ману, а сколько возможностей! Учитывая, что сила D&T строится на существах, неудивительно, что меньше, чем в комплект, Матерей не играют. Изредка, в игре встречаются ситуации, когда Матерью ходят в атаку, но это единичные случаи (например, когда у оппонента в колоде нет карт, способных причинить вред вашим существам, или когда нужно пронести критичную единицу урона).
Stoneforge Mystic – существо, ставшее «нечестным» ввиду наличия в игре мощных карт “оборудования”, в первую очередь таких, как Batterskull или Umezawa's Jitte. Мистик позволяет не только найти нужный артефакт и положить его в руку (т.е. нарастить преимущество по картам), но и даёт возможность положить его в игру, как правило, дешевле его мана-стоимости в обход контрмагии. Последнее обстоятельство особенно важно, учитывая широкое распространение в Легаси таких карт, как Daze, Spell Pierce и Force of Will. Неотвеченный Мистик, поставленный на второй ход, ставит перед оппонентом трудную задачу обыгрыша существа 4/4-бдительность-цепь жизни уже в начале партии. Плюс Мистик прекрасно сочетается с другим нашим существом – Flickerwisp, о котором я напишу чуть ниже.
Thalia, Guardian of Thraben – основное оружие D&T против комбо-колод, при этом Талия сильно напрягает и прочие деки, опирающиеся на разыгрывание недорогих заклинаний в условиях малого количества земель (таких как, например, все разновидности колод на Delver of Secrets). Поскольку количество заклинаний несуществ в D&T невелико, способность Талии несильно влияет на нашу игру. Это классический пример карты, ломающей игру оппонента, при этом идеально поддерживающей стратегию D&T обезоружить и победить. Первый удар у Талии также очень важен, эта способность позволяет не бояться блокеров и «раньше» получать жетоны на Umezawa's Jitte. Другой сильной стороной Талии является её легендарность, что даёт возможность спасать стойкую девушку в трудные для неё времена за счёт способности своего Karakas.
Phyrexian Revoker – маленький агент Фирексии выполняет значимую роль, еще больше запутывая игру оппонента. Целей для его применения в Легаси предостаточно – Sensei's Divining Top, Lion's Eye Diamond, Lotus Petal, Grim Lavamancer, Sneak Attack, Grindstone, Simian Spirit Guide, Deathrite Shaman, все возможные Planeswalkers, любое оборудование и так далее. В редких матчах Отзыватель совершенно бесполезен, в таком случае он отсайживается после первой партии. По сравнению с Pithing Needle у Отзывателя есть как плюсы (тело 2/1, возможность указать в качестве цели манадающие источники, не являющиеся землями), так и минусы (уже упомянутая невозможность выбрать целью мешающие земли противника). При этом Отзыватель легко ставится с бесцветных земель, давая нам возможность использовать Равнины для розыгрыша других существ. Обязательно помните, что Вы называете цель для Отзывателя в момент, когда он выходит на поле битвы, в этом случае у оппонента уже нет возможности использовать способности названного перманента.
Flickerwisp – ударная сила колоды, существо с полётом и силой 3, идеально подходящее для переноски оборудования. Но высокое значение атаки далеко не самое сильно свойство Мерцекрыла. Его способность изгнания перманента часто сильно влияет на игру, вот лишь часть из тех трюков, которые возможны с использованием Мерцекрыла в D&T:
• Разворот своего существа, атаковавшего в этот ход;
• Разворот земли после розыгрыша Flickerwisp;
• Выключение существа, оставленного оппонентом для блока;
• «Перезарядка» собственного Stoneforge Mystic/Batterskull;
• Обнуление жетонов на перманентах (таких как Aether Vial, Chalice of the Void и т.д.);
• «Переключение» целей Phyrexian Revoker, Oblivion Ring или Leonin Relic-Warder;
• Полноценное уничтожение существа при наличии Containment Priest на столе;
• «Уничтожение» перманентов с механикой Imprint (к примеру Chrome Mox).
Однако в полную силу способность Мерцекрыла раскрывается при его использовании в совокупности с Aether Vial на скорости мгновенного заклинания. В качестве примеров:
• Выведение из игры земли оппонента во время его шага поддержки или во время окончания собственного хода;
• Мини-комбинация с Mangara of Corondor (в ответ на использование способности Мангары, выкладываем с Aether Vial Мерцекрыла, целя нашего Мангару, и в конце хода получаем его назад целым и невредимым);
• Предотвращение атаки вражеского существа;
• Временное изгнание собственного существа, которое стало целью вражеского заклинания или должно умереть в бою;
• Мой любимый трюк с картами типа Oblivion Ring. Работает он так: сначала разыгрываете Кольцо Забвения, выбираете его цель, но в ответ на её срабатывание выводите с Aether Vial Мерцекрыла, целя Кольцо. В итоге сначала срабатывает способность Мерцекрыла, Кольцо выводится из игры, а уже затем срабатывает способность Кольца и его цель навсегда покидает игру. Ключевое слово – навсегда, но плюс к этому, когда Кольцо возвращается в игру в конце хода, Вы вправе выбрать другую легальную цель, таким образом обезвредив два перманента (первый – до конца партии, второй – до уничтожения Кольца). Не правда ли замечательно?
Serra Avenger – прекрасное атакующее существо с хорошими показателями силы/выносливости и низкой манастоимостью. Недостаток, связанный с невозможностью розыгрыша Мстителя раньше четвертого хода, компенсируется за счет наличия в колоде Aether Vial. Бдительность позволяет оказывать давление на оппонента, не думая о собственных блоках. Идеальный кандидат для ношения оборудования.
Spirit of the Labyrinth – хорошее дополнение к колоде, ограничивающее оппонента в вопросе разыгрывания кантрипов. Особенно актуален Дух в текущий момент, когда огромное количество колод стараются использовать преимущества Brainstorm и Ponder. Но и в других матчах может проявить себя, т.к. базово имеет неплохой показатель силы при доступной манастоимости.
Как видно из этого описания, редкое существо в D&T создано просто ходить в атаку. В основном все они оказывают давление на оппонента вне боя, ставя его в неудобное положение, когда он не может себе позволить разыграть то или иное заклинание, или воспользоваться картой под своим контролем. Надо сказать, что этой задаче отвечают и остальные карты в колоде, в особенности земли. Давайте рассмотрим их подробнее:
4 Rishadan Port
4 Wasteland
3 Karakas
9-11 Plains
Rishadan Port и Wasteland – по сути эти карты в первую очередь нужны для уничтожения манабазы оппонента и ограничения его ресурсов, и только во вторую очередь – предназначены для розыгрыша заклинаний. Большинство колод в Легаси играют небазовыми землями, поэтому Wasteland – это часто бесцветный Stone Rain, который нельзя отменить. Rishadan Port, как правило, используется в шаг поддержки на ходе противника. В таком случае он не может разыграть существо или волшебство с использованием загнутой Портом земли. Вместе с Талией действие Rishadan Port и Wasteland особенно разрушимо для оппонента, что нередко позволяет нам нанести необходимые для победы 20 единиц повреждений до того момента, как он сможет восстановить свои земли.
Karakas – у этой легендарной земли много функций. Помимо источника белой маны, она может служить защитой нашей Талии и при этом возвращать опасные легенды под контролем оппонента ему в руку. Изначально Karakas использовался в комбинации с Mangara of Corondor, позволявшей нашему Мангара быть неиссякаемым средством уничтожения перманентов. Но сейчас от этой связки практически отказались ввиду её медленной скорости и уязвимости. Мангара фактически покинул D&T, а вот Karakas остался на месте ввиду своей функциональности.
Plains – основной ресурс колоды, незаменимый для игры.
Идеальная стратегия для D&T – поставить несколько существ, ограничивающих оппонента в действиях и окончательно добить его за счет атаки на земли. Но скорость игры в Легаси высока, и партию можно проиграть, если не оказать на противника достаточное давление уже на первых ходах. Поэтому главной и основной картой D&T, позволяющей реализовать одновременно и стратегию развития по существам, и стратегию контроля вражеских ресурсов, является Aether Vial. На этой карте хотелось бы остановиться подробнее.
Aether Vial – с виду неприметный артефакт за 1 ману, но нет лучшего начала партии для D&T, чем поставленный на первый ход Vial. За счет того, что большинство существ колоды имеют манастоимость 2, уже на третий ход Aether Vial позволяет выводить в игру существ в обход контрмагии противника. Количество комбинаций Vial с другими картами в нашей колоде безгранично. Выставленное в конце хода оппонента существо (например, Mother of Runes или Stoneforge Mystic) чаще переживает болезнь вызова. Связка Aether Vial + Karakas + Thalia, Guardian of Thraben позволяет Талии избежать смерти и вернуться на стол в тот же ход. Неожиданно выложенный с Aether Vial Дух Лабиринта в ответ на вражеский Brainstorm отправляет оппонента в каменный век. Про невероятную синергию с Flickerwisp я уже писал выше. Ну и, самое главное, активный Aether Vial позволяет одновременно ставить существ и ломать земли оппонента Wasteland и Rishadan Port.
При этом правильно играть Aether Vial не так просто, как может показаться. Необходимо всегда понимать какое количество жетонов необходимо иметь на Vial в тот или иной момент партии. С учётом того, что количество угроз, которые могут быть поставлены с Aether Vial в нашей колоде, велико, не нужно поворачивать его и сразу же класть существо на стол. У оппонента могут быть действий в ответ на активацию Aether Vial. Здесь уже многое зависит от уровня игры соперника, ведь пропустив того же Phyrexian Revoker в игру, поздно уже пытаться что-то сделать выбранным Отзывателем перманентом. Играйте Aether Vial аккуратно и он вознаградит Вас по заслугам.
Остальные карты в колоды служат средством в достижении конечной цели.
Swords to Plowshares – универсальный ремувал, призванный убрать проблемное существо всего за одну ману.
Набор оборудования под Stoneforge Mystic как правило стандартен – сейчас это Batterskull, Umezawa's Jitte и Sword of Fire and Ice. Правильная игра оборудованием тоже требует определенных знаний и навыков, но они приходят с опытом. Главное помнить, что двигателем экипировки является Мистик и быть вдвойне осторожным с ним, по возможности не подставляя под удар.
Оборудование хорошо сочетается с первым ударом на Талии (жетоны на Umezawa's Jitte появляются раньше, чем существа смогут нанести регулярные повреждения, способности Sword of Fire and Ice тоже разыгрываются раньше).
Другие встречающиеся в колоде существа (в представленном выше варианте это Brimaz, King of Oreskos, Containment Priest и Mirran Crusader, также в D&T можно встретить Aven Mindcensor, Mangara of Corondor и Jotun Grunt) служат ответом на прогнозируемые угрозы метагейма, их выбор продиктован теми или иными ожиданиями от матчей.
Выбор небазовых земель тоже зависит от метагейма. Думаете, что будет много колод с контрмагией? Кладите Cavern of Souls. Ожидаете много колод с Wasteland и, возможно, Smallpox? Тогда Ваш выбор – Flagstones of Trokair. Horizon Canopy по ощущениям хороши всегда, учитывая, что наша колода не теряет жизни от игры феч-землями (наподобие Flooded Strand и Arid Mesa).
Важно понимать, что Death and Taxes – это своего рода тонкий и сложный механизм, где все карты взаимодействуют друг с другом, так или иначе. Этот механизм легко сломать, не увидев или вовремя не поняв взаимосвязь карт. D&T практически никогда не устанавливает полный контроль над столом, она скорее отсрочивает или обнуляет полезный эффект карт соперника, выигрывая за отведенный промежуток времени. D&T – это не быстрая колода, у неё сильный план как на начало партии, так и на её середину, и конец. Рассмотрев и описав основные карты, играющие в колоде, я предлагаю разобрать отдельные, часто встречающиеся матчи и обсудить карты в сайдборде.
Описание матчей и план на сайдборд Death and Taxes
Для начала давайте определимся, какие матчи на текущий момент у D&T считаются хорошими, ровными и плохими. Сразу оговорюсь, что оценка матчей – это всегда отчасти субъективное впечатление, и мнения у разных игроков на этот счёт могут расходиться.
К хорошим матчам относятся:
• Temur Growth (Temur Delver)
• Контрольные варианты колод на Stoneforge Mystic (как правило UW, UWB)
• Show and Sneak
• Reanimator
• Merfolks
• Affinity
К ровным матчам:
• Team America (Sultai Delver)
• U/R Delver
• Jeskai Stoneblade/ Delver
• Jeskai Miracles
• Storm (ANT / TES)
• Goblins
• Shardless Sultai
• Painter
• Burn
• Dredge
• Death and Taxes
К плохим матчам можно отнести:
• Elves
• Cloudposts
• UG Infect
• Jund
• Lands
Как видите, позиции у Death and Taxes в современном метагейме неоднозначные и многое на турнире зависит от того, с какими матчами придётся встретиться пилоту D&T. В любом случае готовым надо быть ко всему – правильная игра может сгладить недостатки того или иного матча. Многое зависит от грамотно подобранного сайдборда. Ниже я постараюсь расписать стратегию сайд-ина/сайда-аута и дать советы по всем отмеченным матчам в том порядке, в котором они приведены.
• Temur Growth (Temur Delver). В этом матче важно правильно распределить роли – мы выступаем в роли контроля, в то время как пилот Temur Delver старается выиграть как можно быстрее за счёт раннего Delver of Secrets/Nimble Mongoose. Наша задача – не дать оппоненту реализовать этот план, уничтожая раннюю агрессию и связывая руку противника картами Thalia, Guardian of Thraben/ Spirit of the Labyrinth под прикрытием Mother of Runes. Слабое место Temur Delver – трехцветная манабаза, лишенная базовых земель, что позволяет иногда полностью отрезать оппонента от одного из цветов за счет Rishadan Port и Wasteland. Пропущенный с Мистика Batterskull часто означает победу. Но не забывайте, что грамотный противник будет стараться приберечь Stifle или Lightning Bolt как раз для такого случая. Старайтесь не подставлять ключевые заклинания под Daze и Spell Pierce.
После сайдборда в колоде оппонента могут появиться мешающие нам Sulfur Elemental и Ancient Grudge, так что старайтесь не разыгрывать всю руку из существ x/1 при наличии трёх ман и карт в руке противника.
Нам на помощь приходят карты, борющиеся с кладбищем пилота Temur Delver – Rest in Peace, Relic of Progenitus и Jotun Grunt.
Дополнительные ремувал (например, Sunlance) будет тоже не лишним, если Вы им играете. Если Вы видели в первой партии или ожидаете увидеть после сайда True-Name Nemesis, то не лишним будет посайдить Council's Judgment. Убрать лучше всего Отзывателей, они практически ничего не делают в этом матче.
• Контрольные варианты колод на Stoneforge Mystic (как правило UW, UWB). Эти колоды достаточно медленные, что дает нам определенное преимущество. К тому же они не располагают большим количеством массового ремувала (максимум 2 копии Supreme Verdict) и существ, что еще больше увеличивает наши шансы на победу. UWx контроли будут стараться выиграть за счет Мистика и Таранного Черепа, но у нас много способов остановить эти карты – Swords to Plowshares в Мистика, болеющего болезнью вызова, Phyrexian Revoker в Batterskull, Flickerwisp в жетон Микроба, активная Мать на блоке и так далее.
• В этом матче важен Phyrexian Revoker, так как неотвеченный Jace, the Mind Sculptor может доставить проблем. В дополнении к Отзывателям можно посайдить Pithing Needle, так же в этом матче не лишними будут Cataclysm и Council's Judgment на случай наличия у противника True-Name Nemesis. Еще можно использовать Manriki-Gusari для уничтожения оборудования оппонента.
• Show and Sneak и Reanimator. Стратегия этих колод похожа – выложить в игру сильное существо в обход его высокой стоимости (как правило с помощью заклинаний Show and Tell, Sneak Attack, Reanimate/Exhume/Animate Dead). D&T располагает огромным количеством способов повлиять на эти действия, не дав оппоненту осуществить задуманное:
– Karakas является универсальным способом борьбы с легендарными существами, будь то Griselbrand, Emrakul, the Aeons Torn, Elesh Norn, Grand Cenobite или Iona, Shield of Emeria. Прячьте Karakas до последнего момента, чтобы оппонента потратил свой Show and Tell или Entomb впустую. Помните, что при активной Sneak Attack и двух красных манаисточниках оппонент может перевыставить существо, поэтому иногда бывает важно вернуть его в руку во время атаки.
– Containment Priest попросту выключает колоду противника. Важно помнить, что при Containment Priest на столе наш Aether Vial не работает. Если оппонент разыгрывает Show and Tell или Exhume и Вы ставите Containment Priest, то существо противника все равно войдет в игру.
– В матче с Show and Sneak Phyrexian Revoker лучше превентивно ставить на Sneak Attack, не дожидаясь когда оппонент выложит её на поле битвы. Если оппонент разыгрывает Show and Tell и вы ожидаете Emrakul, the Aeons Torn, то выкладывайте Karakas. Если ожидает Griselbrand или Sneak Attack, то выкладывайте Phyrexian Revoker. Вы успеете назвать нужную карту при разрешении Show and Tell.
– Если оппонент поднял существо с кладбища с помощью Animate Dead, то Flickerwisp может убить его насовсем. Для этого целью Flickerwisp нужно выбрать именно чары.
– Mother of Runes тоже играет важную роль в этом матче, защищая наших существ от Pyroclasm после сайда или позволяя стоять на блоке летающим существом против Griselbrand. Цените свих Мам и не отсайживайте их!
– Манабазы Snow and Sneak и Reanimator достаточно зыбки, поэтому используйте Rishadan Port, Wasteland и Thalia, Guardian of Thraben на полную.
После сайда следует ожидать от Show and Sneak уже упомянутых выше Pyroclasm и, возможно, Blood Moon. Reanimator после сайда будет иметь доступ к Abrupt Decay и Dread of Night/Massacre. Старайтесь по возможности не подставляться под эти карты. Нам же на помощь спешат дополнительные Containment Priest, Oblivion Ring, Pithing Needle плюс грейвхейт против Реаниматора. Отсайдить можно Swords to Plowshares, редко когда будет возможность применить ремувал эффективно.
Отдельно хочу сказать пару слов про Show and Tell колоды, которые ставят Omniscience как средство победы. Сейчас эти колоды встречаются редко, но хорошим решением для них является Ethersworn Canonist, который останавливает Release the Ants с Emrakul, the Aeons Torn на топдеке и Petals of Insight.
• Merfolks. У Рыб фактически нет некричевых способов взаимодействия с нашими существами. Ключом к победе является существо со способностью полёт под любым оборудованием. Самая проблемная для нас карта в Рыбах это True-Name Nemesis, хотя толпа разнообразных лордов с памп-эффектами тоже может доставить проблемы. Все наши лучшие карты в этом матче (Мистик, оборудования, существа с полетом) уже есть в мейне, но если у Вас в сайде лежит дополнительные ремувал, лишним он не будет. Отсайживать можно какое-то количество Талий и других нерелевантных существ (Phyrexian Revoker, Mirran Crusader и.т.д.)
• Affinity. Колода на маленьких артефактных существах старается оказать максимальное давление на первых ходах. У этой деки практически нет плана на позднюю игру (за исключением Tezzeret, Agent of Bolas, но он присутствует далеко не во всех листах). Главное отразить первый натиск, а затем выиграть трудноблокируемым существом под оборудованием. Swords to Plowshares необходимо расходовать осмотрительно для самых критичных целей, лучшая цель для Phyrexian Revoker – Cranial Plating. Земли Affinity могут стать легкой добычей наших Wasteland и RIshadan Port. Хорошими картами для сайда могут послужить любые карты артефактного и дополнительного ремувала (например, Ratchet Bomb). Убрать можно Талий или Матерей, если оппонент не играет Dispatch.
• Team America (Sultai Delver). Непростой матч, где многое зависит от действий пилотов и уровня их игры. В отличие от Timur Delver, Team America умеет восстанавливать жизни за счёт Deathrite Shaman, обладает доступом к мейновым True-Name Nemesis/Liliana of the Veil и сильным сайдовым картам наподобие Disfigure и Golgari Charm. За счёт большого количества ремувала, наши существа долго не живут, поэтому ключевыми картами в данном матче являются Mother of Runes и Mirran Crusader. Deathrite Shaman лучше убивать при первой же возможности. После сайда нам на помощь приходят Rest in Peace, которые выключают и Deathrite Shaman, и Tarmogoyf. Если оппонент играет дискардом, то можно положить Wilt-Leaf Liege, потому что у противника практически нет способов с ним справиться. Отсайдить можно нерелевантных существ или существ с показателем защиты 1, потому что в этом матче они долго не живут.
• U/R Delver. УР Делвера в настоящий момент отличает скорость, поэтому ключевой вопрос партии – успеем ли мы стабилизироваться до того момента, как нас убьют. В то же время в колоде соперника всего 12 существ, а значит мы можем надеяться на то, что нейтрализуем их пока не будет слишком поздно. После сайда УР Делвер скорее всего постарается нас огорчить Smash to Smithereens, которые могут сломать нам критичные Aether Vial или Umezawa's Jitte и одновременно нанести 3 повреждения. Хорошим ответом с нашей стороны будет дополнительные ремувалы (Sunlance, Ratchet Bomb) и что-нибудь, защищающее от красных источников (Absolute Law, Circle of Protection: Red).
• Jeskai Stoneblade / Delver. У этих колод несколько разный стиль игры, но я объединил их, потому что стратегия игры против них схожа. В УВР цветах много ремувала (Swords to Plowshares + Lightning Bolt), поэтому важно поставить и суметь защитить Мать как можно раньше и через неё постепенно нарастить игровое преимущество. Основную проблему представляют трудноуязвимые существа оппонента, наподобие True-Name Nemesis, под оборудованием, но и неотвеченный ранний Delver of Secrets или Young Pyromancer могут доставить хлопоты. Ремувал нужно стремиться разыгрывать только в обход «мягкой» контрмагии (Daze и Spell Pierce). УВР колоды как правило вовсе не играют базовыми землями или не имеют доступа к базовым землям всех трех цветов, это можно и нужно использовать для победы. Хорошим сайдовым ответом на True-Name Nemesis является Council's Judgment, в этих матчах можно также сайдить дополнительный ремувал для остановки Delver of Secrets и Young Pyromancer, при наличии Snapcaster Mage и большого количества Dig through Time – Rest in Peace. Отсайживать можно Phyrexian Revoker.
• Jeskai Miracles. Наша задача – навязать Чудесам свою игру: постараться обойти контрмагию за счёт Aether Vial и Cavern of Souls, ограничить доступ к мане (как правило, белой) Wasteland и RIshadan Port, закрыть Sensei's Divining Top и Jace, the Mind Sculptor Отзывателем, поставить Талию под прикрытием Karakas, чтобы не дать оппоненту разыграть большое количество кантрипов. Основную угрозу в этом матче представляют карты с механикой Чудо (Terminus и Entreat the Angels), поэтому нужно стараться не подставлять все свои существа одновременно под массовый ремувал и не давать оппоненту выйти на большое количество маны. В этом матче хорошо себя проявляют Aven Mindcensor и Brimaz, King of Oreskos, если Вы играете такими.
После сайда пилот Чудес скорее всего отсайдит Counterbalance в пользу дополнительного ремувала и возможно связки Stoneforge Mystic + Batterskull. Мы в свою очередь сможем усилить свою колоду Pithing Needle для Sensei's Divining Top / Jace, the Mind Sculptor, Ratchet Bomb / Engineered Explosives для борьбы с Entreat the Angels и Cataclysm для дополнительного контроля стола. Отсайдить можно Swords to Plowshares и Serra Avenger.
• Storm (ANT/TES). Не самый приятный для нас матч, но и провальным его считать не стоит (это достаточно распространенное заблуждение). В последние годы было издано большое количество существ, способных бороться со Штормом – Thalia, Guardian of Thraben, Spirit of the Labyrinth, Phyrexian Revoker, не считая более раннего Ethersworn Canonist. Первые три карты мы сможем предъявить уже в первой партии, но, к сожалению, не раньше второго хода. Это даёт возможность оппоненту сбросить мешающее существо с руки или попытаться убить нас на первый-второй ход (в зависимости от того, кто начал ходить). Поэтому выше всего в этом матче следует ценить стартовые руки, в которых есть 2 или больше из указанных существ. Лучшая цель для Отзывателя в этом матче – Lion's Eye Diamond, на втором месте Lotus Petal.
Во второй партии нам на помощь приходят такие карты как Rest in Peace, Relic of Progenitus и Grafdigger's Cage, т.к. часто Шторм прибегает к Past in Flames для повторного розыгрыша ключевых заклинаний, а контроль кладбища может оказаться критичным (например, при розыгрыше Cabal Ritual). Отсайдить стоит Swords to Plowshares и дорогостоящие существа (например, Flickerwisp). Идеальным стартом будет являться Mother of Runes + Thalia, Guardian of Thraben/Ethersworn Canonist, это позволит помешать оппоненту быстро нас убить. При этом в сайдборде Шторма часто лежат крайне неприятные для нас Dread of Night и Massacre. Вторую можно попробовать обойти, не выкладывая Plains из руки на стол и развиваясь на Karakas / Cavern of Souls / Horizon Canopy и Aether Vial.
• Goblins. Основная цель против Гоблинов – снарядить летающее существо Sword of Fire and Ice/Umezawa's Jitte и отправить его в атаку. Быстро добиться этого не получится, поэтому важно притормозить развитие гоблинов всеми возможными способами (не пропускать атаки Goblin Lackey даже ценой одного существа, ограничивать ресурсы оппонента при отсутствии у него Aether Vial). Отличительной особенностью гоблинов является наличие в колоде Goblin Matron, которые позволяют найти ответы на наши текущие угрозы – Tuktuk Scrapper на оборудование, Goblin Sharpshooter при наличии большого количества существ на столе с защитой 1 и так далее. Хорошим ответом Гоблинам служат сайдовые Kor Firewalker, Absolute Law, дополнительные ремувалы, а отсайдить в этом матче можно Thalia, Guardian of Thraben или Spirit of the Labyrinth.
• Shardless Sultai. Колода оппонента создана для получения преимущества по картам за счёт механики Cascade и Ancestral Vision, к сожалению, этим картам мы не можем что-либо противопоставить. Но мы можем попробовать задержать развитие оппонента и выиграть за счет Mirran Crusader. В колоде оппонента немного ответов на это существо (1-2 Toxic Deluge, Liliana of the Veil, Jace, the Mind Sculptor). Старайтесь играть аккуратно – в первой партии берегите Swords to Plowshares для Tarmogoyf, т.к. выносливость остальных существ в колоде противника не превышает 2, Отзывателя ставьте на Deathrite Shaman или одного из двух Planeswalker в зависимости от ситуации на столе. Хорошими сайдовыми картами являются Rest in Peace, Relic of Progenitus, Wilt-Leaf Liege. Можно также посайдить Ethersworn Canonist, так как он не позволяет оппоненту быстро реализовывать преимущество по картам после сыгранного Ancestral Vision. После сайдборда не выкладывайте всех существ с руки одномоментно из-за Golgari Charm/Toxic Deluge.
• Painter. Ключевая карта для борьбы с комбой оппонента – Phyrexian Revoker, он останавливает Grindstone, Goblin Welder и Sensei's Divining Top. Если все-таки оппонент собрал комбинацию из Grindstone и Painter's Servant на столе, то при наличии на руке Swords to Plowshares стоит дождаться активации Grindstone и в ответ убрать Painter's Servant из игры, заставив оппонента потратить ресурсы впустую. При других ситуациях от Painter's Servant необходимо стараться избавиться как можно раньше, так как он имеет неприятную особенность – перекрашивать все карты в синий цвет, что даёт сверхспособности вражеским Red Elemental Blast и Pyroblast. Любой дополнительный ремувал из сайдборда будет полезен, точно также как и Pithing Needle, отсайживать можно существ без полезных способностей в этом матче, например Serra Avenger.
• Burn. Оппонент будет стараться не дать нам стабилизироваться, делая ставку на скорость. Наша задача – поставить и защитить Мистика, который в свою очередь найдёт нам Umezawa's Jitte или Batterskull, что позволит начать получать жизни. Карты у противника, на которые стоит обратить особое внимание в этом мачте – Grim Lavamancer, Sulfuric Vortex и Price of Progress. Лаваманта необходимо убивать как можно раньше (или ставить на него Отзывателя), лучшее средство борьбы с Price of Progress – разумный контроль количества своих земель при наличии неповёрнутого Wasteland на крайний случай. Против Sulfuric Vortex помогут Disenchant или Oblivion Ring. Нелишним будет досайд Ethersworn Canonist, которые не позволяют Бурну быстро разыграть свою руку. Отсайд – задача непростая, потому что данный матч во многом о темпе и убирать большое количество существ не стоит. Но, по крайней мере, существ с манастоимостью 3 и выше убрать можно.
• Dredge. В первой партии мы можем выиграть за счет быстро найденной Umezawa's Jitte (любое наше умершее существо убирает из кладбища Bridge from Below). Но шансов мало, только если у Вас в мейне нет Jotun Grunt или Containment Priest. Последующие партии целиком и полностью зависят от наличия у нас карт для борьбы с вражеским кладбищем – Rest in Peace и Relic of Progenitus.
• Death and Taxes. Мирроры D&T могут быть очень увлекательны в связи с тем, что наши карты могут обоюдно влиять на поле битвы, а количество итераций велико. Например, Phyrexian Revoker может принести неудобства как оппоненту, так и нам. Karakas борется с вражескими Талиями, защищая наши. Containment Priest «выключает» Aether Vial обоим игрокам и так далее. Выигрыш в мирроре часто обеспечивается за счет Матерей, позволяющим существам с полётом под оборудованием проходить в атаку. Ключевое оборудование – Umezawa's Jitte, поскольку защита от цвета не спасает от бесцветных жетонов -1/-1. В этом матче особенно важно правильно играть Aether Vial, особенно в сочетании с Flickerwisp. Хорошо себя проявляют такие сайдовые карты, как Oblivion Ring, Ratchet Bomb, Manriki-Gusari, отсайживать можно Талий, поскольку их влияние на игру минимально.
• Elves. Сложный для нас матч, победа в котором во многом зависит от нашей готовности и количеству карт в сайдборде, отданных на борьбу с Эльфами. При игре с этой колодой наша основания цель – обеспечить рабочую Umezawa's Jitte. Но это ни в коем случае не означает стопроцентую победу, т.к. Эльфы могут развиться буквально из ниоткуда, за счёт удачно сыгранного Glimpse of Nature. Чтобы добиться успеха нам необходимо максимально быстро уничтожать такие угрозы, как Heritage Druid, Wirewood Symbiote + Elvish Visionary и Deathrite Shaman. Против всех этих карт прекрасно работает Phyrexian Revoker. В остальном должны помочь карты из сайдборда – Containment Priest и Grafdigger's Cage (против Green Sun's Zenith и Natural Order), Ethersworn Canonist (против Glimpse of Nature), любой дополнительный ремувал + Council's Judgment (который может убить даже Progenitus). Убрать можно Талий / Мерцекрылов и «тяжелых» существ, но не Mirran Crusader (потому что он легко обходит «вечного» блокера – Эльфа, возвращаемого в руку после блока Wirewood Symbiote).
• Cloudposts. Существуют разные версии колод на землях с типом Locus, но в любом случае в этом матчи могут возникнуть проблемы. Особенно опасны подобные колоды при наличии в них Moment's Peace. Старайтесь всеми силами затормозить оппонента в развитии (за счет Rishadan Port и Wasteland), при этом по возможности максимально агрессивно атакуя. Swords to Plowshares берегите на самых критичных существ – Primeval Titan. Хотя если Титан вышел (а уж тем более пошел в атаку), скорее всего наши дела плохи. К счастью, в нашем распоряжении в сайдборде есть карта, которая может полностью изменить игру – Cataclysm. Главное – правильно подобрать момент для розыгрыша этой карты, пока не стало слишком поздно. Другими хорошими картами для сайда являются Pithing Needle (Sensei's Divining Top, Expedition Map), Oblivion Ring, Council's Judgment. Убрать можно некритичных существ (в зависимости от сборки колоды оппонента).
• UG Infect. Отрицательный для нас матч, в котором стоит полагаться на ремувал и Umezawa's Jitte. Проблема заключается в том, что оппонент может нас убить очень быстро, при этом обойдя наших существ за счет заклинаний, дающих Trample, или Blighted Agent. Учитывая, что универсального ремувала у нас в основе колоды всего 4 карты (Swords to Plowshares), то время работает против нас. Но важно учитывать, что Инфект очень слабо взаимодействует с нами, практически не трогая наших существ. При этом в Инфекте достаточно непростая манабаза, поэтому мы вполне можем ограничить ресурсы оппонента (при условии, что будем сдерживать Noble Hierarch Отзывателем). Досайживать стоит весь дополнительный ремувал + Pithing Needle для борьбы с Inkmoth Nexus, отсайдить можно Phyrexian Revoker – все-таки для них слишком мало целей в этом матче.
• Jund. С самого начала мы должны быть готовы к тоннам ремувала, чье количество после сайдборда только увеличится. При этом наших существ будут уничтожать за счёт связи Punishing Fire + Grove of the Burnwillows, поэтому Wasteland необходимо беречь именно для красно-зеленой земли. Существа оппонента тоже представляют для сплошные угрозы, самым безопасным является Bloodbraid Elf (но не преимущество, которое он даёт). Выиграть этот матч помогает Мистик, только нужно следить, чтобы он прожил хотя бы до первой активации. После сайдборда нам на помощь приходят Rest in Peace, но они не гарантируют нашу безопасность из-за Abrupt Decay. Против заклинаний, скидывающих карты с нашей руки, хорошо смотрятся Wilt-Leaf Liege. Отсайживать в этом мачте можно Талий.
• Lands. В этом матче нужно стараться ограничить оппонента в действиях, насколько это возможно. Проблем много – это и «вечный» Punishing Fire при поддержке Grove of the Burnwillows (при этом Земли умеют возвращать уничтоженный Grove of the Burnwillows с кладбища Life from the Loam), и The Tabernacle at Pendrell Vale, который очень связывает нам руки, и Glacial Chasm, и быстрый жетон от связки Dark Depths + Thespian's Stage, и многое другое. Но Земли не стабильны, и могут попросту не раздать себе нужные карты, к тому же они очень зависимы от движка колоды – Life from the Loam. Жетон от Dark Depths может быть сломан Karakas и Flickerwisp (помимо Swords to Plowshares, так как это действие даёт оппоненту +20 жизней). После сайдборда нам на помощь приходят Rest in Peace и Pithing Needle, убрать стоит Swords to Plowshares и ненужное оборудование.
Вот вкратце все советы и напутствия по сайдборду в конкретных матчах. Напоследок хочу сказать пару слов о карточке Enlightened Tutor, которая в настоящий момент встречается в сайдборде Death and Taxes практически всегда. Enlightened Tutor – карта очень сильная, которая позволяет нам найти критичный артефакт/чары в нужный момент. Но за силу нужно платить, и фактически розыгрыш Тютора лишает нас карты (так как разыгрываем мы Enlightened Tutor с руки, а нужную карту получаем наверх колоды). Поэтому играть Тютором стоит только в тех матчах, где найденная карта гарантирует нам если не победу, то большое преимущество над оппонентом, как, например, Rest in Peace в мачте с Дреджом или Circle of Protection: Red в матче с Бурном. В матчах, где розыгрыш нужной карты является не основополагающим действием, а лишь частью нашей стратегии, применение Enlightened Tutor может слишком сильно сказаться на нашей руке и привести к поражению, поэтому в этих матчах его садить не стоит (например, в мачте с Джандом). При этом следите, что бы у оппонента не было возможности помешать нам колоду после сыгранного Тютора.
Заключение
Death and Taxes – без сомнения самобытная и сильная колода современного Легаси. Правильная игра D&T может принести массу приятных эмоций и впечатлений, я уж не говорю о победах и призах. При этом я не могу назвать эту колоду простой в виду большого количества разнообразных операций и взаимодействий, как внутри неё, так и с колодой оппонента. Поэтому хочу пожелать всем начинающим пилотам D&T терпения, внимания к своей игре и достаточного желания для получения необходимого опыта. Надеюсь, что написанной мной праймер станет лишь отправной точкой в расширении ваших знаний. При желании в интернете можно найти массу информации, касающейся игры Death and Taxes, в том числе и видеозаписей конкретных матчей.
Удачи во всём, играйте и стремитесь к победам!